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  • Daanik : Danke.
  • -emptySoul- : Der Miezhaus - Text ist toll lächeln
  • Kriegerin : Für alle gute Besserung!
  • Kriegerin : [Rodrick] 1. Tagebuch - Sehr gut geschrieben! Toller Stil, großes Lob und Danke für Deine Zeit!
  • stormblade28 : @ Lueith und Dreufang: Leider ist mein rechner abgeschmiert, sonst hätte ich mich noch verabschiedet!
  • Kriegerin : *winkt und zieht los*
  • Lyvain : Danke!
  • Kriegerin : Schönes Tagebuch Lyvain! [Rodrick] 1. Tagebuch
  • Lyraee : Wir unterbrechen das Programm... vielen Dank dir trotzdem - auch wenn wir jetzt unterbrochen wurden lächeln rden.
  • Durgarnkuld : Wird wohl nix mehr ^
  • Kriegerin : Liebe Grüße aus Valgard!
  • Lyraee : Frechheit! traurig
  • Durgarnkuld : Da will heute nix mehr ^^
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Dungeons & Dragons [Vergessene Reiche]

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Begriff Definition
Aasimare

Allgemeine Beschreibung
Diese Kreatur gleicht einem schönen Menschen. Sie hat ruhige gelassene Züge und ist von einem inneren Leuchten erfüllt, das auch aus ihrem Gesicht scheint. Sie sind die Nachkommen von Menschen und Externaren guter Gesinnung. Einige haben ein kleines körperliches Merkmal, das auf ihre celestische Herkunft hinweist z.B. silbernes Haar, goldene Augen oder ein unnatürlich eindringlicher Blick. Sie haben die gleiche Lebenserwartung wie normale Menschen. Obwohl sie sich sehr gut in die menschliche Gesellschaft einordnen können, sind die meisten Einzelgänger, da siesich völlig dem Kampf für das Gute hingeben. Mischwesen wie Halborks oder Halbelfen sind ihnen die liebsten Begleiter, da sie selbst Mischwesen sind. Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge werden von ihnen weder besonders gemocht noch verachtet. Tieflinge werden jedoch von ihnen mit besonderem Misstrauen beobachtet, da diese von den Wesen der unteren Ebenen abstammen - und den Aasimar ist die Bedeutung dessen durchaus bewusst.

Da Aasimare Wesen der oberen Ebenen und eng verbunden mit den Mächten der Götter sind, werden sie meistens Paladine und auch Kleriker. Sie bevorzugen faire und offene Auseinandersetzungen und kämpfen gegen böse Gegner bis zum Tod. Ihre Begeisterung für die schönen Künste bringt sie oft dazu Barden zu werden. Sehr selten sind Druiden und Waldläufer.

Gesinnungen
Aasimare tendieren überwiegend zu guten Gesinnungen. Sehr selten sind neutrale möglich.

Sprachen
Automatische: Handelssprache, Celestisch
Zusätzlich: Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch, Zwergisch

Rasseneigenschaften:
Attributsanpassungen: Weisheit +2, Charisma +2
Bevorzugte Klasse: Paladin
Dunkelsicht: In Dunkelheit bis zu 60 Fuß weit
Fertigkeitsvertrautheit: Lauschen +2, Entdecken +2
Volkszauber: 1/Tag Licht
Immunität gegen Lähmung
Himmlische Widerstandskraft: +5 auf Resistenz gegen Säure, Kälte und Elektizität
Levelanpassung: +1

Abbathor

Gesinnung: Neutral Böse
Macht: Mittlere Macht
Symbol: Ein juwelenbesetzter Dolch
Einflusssphären: Gier
Domänen: Böses, Glück, Tricks, Handel, Zwerge
Priestergesinnung: CB, NB, RB
Auch bekannt als Der Großmeister der Gier, Der Herr des Hortes, Der Habsüchtige
Bevorzugte Waffe: "Herz der Habsucht" (Dolch mit diamantener Klinge)

Abbathor verkörpert das Prinzip der Habgier, die eine große Schwäche der zwergischen Rassen ist. Er besitzt einen unersättlichen Hunger nach Schätzen, insbesondere nach Gold. Er wird von den übrigen Göttern toleriert, da er in der Vergangenheit in epischen Schlachten an ihrer Seite gekämpft hat, aber niemand vertraut ihm. Berronar widert seine Falschheit an, und Dumathion schirmt seine Schätze gegen seine Raserei ab. Er brütet in seiner mit Gold ausgekleideten Höhle im Hades, stets aus dem Sprung neue Schätze zu verschlingen.
Abbathor schickt Avatare aus, um Schätze einzusammeln, so wie auch Vergadain - aber im Gegensatz zu Vergadain setzt Abbathor jedes Mittel ein, ganz gleich wie böse es ist, um seine Ziele zu erreichen. Er würde nur um eines Schatzes willen morden und manchmal wird er von der Gier nach Gold völlig übermannt. Seine Vorzeichen an Priester und böse Diebe sind zumeist übler Natur, etwa das Zerspringen eines Edelsteins, das Zerreißen eines Goldsacks oder die Plünderung von Schätzen ("in Abbathors Schoss gefallen" ist ein zwergischer Ausdruck für verloren gegangene Schätze).

Abbathors Avatar
Abbathors Avatar erscheint immer als sehr großer Zwerg, der in Leder und Pelze gehüllt ist; er ist fett, schweingsäugig und hat fahle Haut. Er kann Zauber aus allen Schulen der Magie mit Ausnahme von Illusion wirken.
Der Avatar kann in jedem denkenden Lebewesen innerhalb von 10 m ein Mal pro Tag für eine Stunde eine unwiderstehliche Gier nach Schätzen auslösen.

Pflichten der Priesterschaft
Abbathors Priesterschaft arbeitete heimlich gegen die Priester Dumathions und in geringen Umfang auch gegen die Berronars. Sie müssen Schätze horten und diese Abbathor opfern. Eine Minderheit besteht aus Dieben/Priester, aber sie stehlen nur selten von anderen Zwergen, es sei denn, sie sind gerade unbeobachtet.

Aerdrie Faenya

Gesinnung: Chaotisch Gut
Macht: Mittlere Macht
Symbol: Eine Wolke in Form eines Vogels
Einflusssphären: Luft, Wetter, Regen, Fruchtbarkeit, Fluggeschöpfe, Avariel
Domänen: Chaos, Luft, Gutes, Elfen, Tiere, Sturm
Priestergesinnung: CG, CN, NG
Bevorzugte Waffe: "Donnerschlag" (Kampfstab)

Aerdrie Faenya ist die eflische Göttin der Luft und des Wetters. In ihrer Eigenschaft als Regenbringerin wird sie als Quell der Fruchtbarkeit verehrt. Sie wird allerdings als eine etwas distanzierte Gottheit angesehen, und die Tatsache, dass sie auch von einigen Aarakocra angebetete wird, minderst die Stärke der elfischen Frömmigkeit zu ihr ein wenig. Dasselbe gilt für die leicht neutrale Tendenz ihrer Gesinnung. Die Göttin selbst erfreut sich an der Freiheit des Himmels, der Musik der Blasinstrumente und (manchmal) an doch recht schweren und heftigen Gewitterstürmen. Sie ist allen Vogelwesen, der Aarkocra, den Ki-Rin und den Lammasus freundlich gesinnt.
Aerdrie ist nur selten direkt am elfischen Leben beteiligt. Sie wird mit dem übermäßig chaotischen Freiheitsimpuls verbunden, daher hilft sie mitunter Elfen, die von rechtschaffenden Wesen unterdrückt werden. Sie gibt ihren Priestern nur selten Vorzeichen, wenn aber doch, kommen sie als Geflüster im Wind an.

Aerdries Avatar

Aerdries Avatar ist eine große, schlanke, elfenähnliche Frauengestalt mit himmelblauer Haut, gefiederten Haaren und Augenbrauen und großen Schwingen. Ihre Federn scheinen andauernd die Farbe zu ändern (blau, grün, gelb, weiß). Die untere Hälfte ihres Körpers ab der Hüfte verschwindet in wirbelndem Nebel, so dass es aussieht, als berühre sie niemals den Boden. Sie kann Zauber aus den Zyklen für Druiden sowie aus dem Sonnenzyklus anwenden.

Pflichten der Priesterschaft
Erforschung und Unterhaltung freundschaftlicher Beziehung mit Vogelrassen sind eine erstrangige Pflicht für Aerdries Priester. Die Entwicklung musikalischer Fertigkeiten auf Blasinstrumenten und die Erlangung von magischer Unterstützung zum Fliegen sind ebenfalls wichtige Ziele.

Akadi

Gesinnung: Neutral
Macht: Höhere Macht
Symbol: Weiße Wolke auf blauem Grund
Einflusssphären: Das Element Luft, Bewegung, Geschwindigkeit, fliegende Kreaturen
Domänen: Illusion, Luft, Reisen, Tricks
Priestergesinnung: CN, RN, NB
Auch bekannt als die Königin der Luft, Die Dame der Luft, Die Dame der Winde
Bevorzugte Waffe: "Ein Wirbelwind" (Schwerer Steitflegel)

Die Elementargöttin Akadi steht für die Luft. Sie ist recht unnahbar, und ähnlich wie bei Istishia scheint die Zeit einfach an ihr vorbeizuziehen. Akadi hat nur wenige Anhänger, und selbst um diese wenigen kümmert sie sich erst dann, wenn diese sie mit kostbarem Räucherwerk wohlgestimmt haben. Akadi kommt den Bitten um Winde, Regen oder günstige Flugbedingungen zwar manchmal nach, aber für härtere Stürme sind Talos und Umberlee zuständig.

Ihre Kirche besteht aus kleinen Sekten, angeführt von besonders charismatischen Anhängern. Die Kleriker sind hauptsächlich damit beschäftigt, herumzureisen, ihre eigenen Bedürfnisse zu befriedigen und anderen von Akadis Pracht zu erzählen. Einige gehen auch Experimenten mit lebenden Objekten nach und versuchen beispielsweise Flügel für Katzen zu entwickeln, oder sie untersuchen, wie sich Orks wilden Stürmen anpassen.

Akadis Kleriker beten vor Sonnenaufgang für ihre Zauber. Ihr einziger Feiertag ist Mittsommer. An diesem Tag treffen sich alle, die es vermögen, in der Shaar bei den Ruinen von Blaskaltar (wo Akadis erster Schrein stand), um alle Helden ihres Glaubens zu besingen. Ihre Kleriker gehen oft eine Klassenkombination mit Waldläufer oder Schurke ein.

Beziehungen
Akadi hat lose Verbindungen zu den Göttern, die mit der Luft in Verbindung stehen (Aerdrie Faenya, Shaundakul, ...). Mit anderen Göttern hat sie kaum etwas zu tun, außer mit Grumbar, dem Erdfürsten, dem sie sich bei jeder Gelegenheit entgegenstellt.

Glaubenslehre
Finde deine Erleuchtung in deinen eigenen Interessen. Ziehe von Ort zu Ort, um deinem Traum nachzugehen, und wachse an den neuen Erfahrungen. Alle Hindernisse geben irgendwann nach. Unfreies Leben ist nur wenig besser als der Tod, deshalb lasse dich niemals einsperren.

Angharradh

Gesinnung: Chaotisch Gut
Macht: Höhere Macht
Symbol: Drei miteinander verbundene Ringe, die zusammen ein nach unten gerichtetes Dreieck ergeben
Einflusssphären: Frühling, Fruchtbarkeit, Aussaat, Geburt, Verteidigung, Weisheit
Domänen: Chaos, Gutes, Elfen, Pflanzen, Schutz, Wissen, Erneuerung
Priestergesinnung: CG, CN, NG
Auch bekannt als Die Dreieinige, Königin von Arvandor
Bevorzugte Waffe: "Stahl der Abenddämmerung" (Lang- oder Kurzspeer)

Glaubenslehre
Einheit und Mannigfaltigkeit bringen Stärke. Sei immer aufmerksam gegenüber derer die verbannt wurden und arbeitet gemeinsam an der Verteidigung der Länder der Feenhaften gegen jene die Böses wollen. Feiert den Einen und die Drei und ihr gemeinsames Sein und ihre Facetten des Lebens. Durch ihre unterschiedlichen Fähigkeiten und Interessen, Kreativität, Leben und Kunstfertigkeit sind erfüllend und neue Wege werden entdeckt werden.

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